[영상편집] 2. FCPX: interface what!

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  • jamnetkr
    2017-04-30 18:19

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    FCPX에 관한 블로깅...

    그 첫번째가 '인터페이스', 두번째가 '작업의 시작에서 끝'이라는...

    역시 결국은 인터페이스의 연장선상에 있는 이야기로 시작을 하려한다.

     

    그 이유는 개인적 견해이긴 하지만 워크플로우의 인터페이스를 이해하면 이미 워크폴로우 전채를 이해한 것이라고 생각하기 때문이다.

    그 만큼 나는 인터페이스의 구조를 이해하고 그 워크플로우에서 작업이 어떻게 진행되는지의 흐름을 이해하는 과정은 매우 중요하다고 믿는다.

     

    FCPX의 인터페이스 특징은 매우 유기적이며, 동시에 매우 독립적이라는 것인데, 유기적인 이유는 타임라인과 프로젝트의 관계 때문이다.

    FCPX에서 하나의 프로젝트는 반드시 하나의 타임라인을 내포하게 되고, 반대로 하나의 타임라인은 반드시 하나의 특정 프로젝트에 종속되어 있다.

    그리고 독립적인 이유는 이벤트와 프로젝트의 관계 때문인데, FCPX에서 새 프로젝트를 생성 할 때 프로젝트 생성 옵션창을 보게 되는데 이 옵션창에서 가장 먼저 지정해야 하는 것이 생성할 프로젝트의 해당 이벤트 이다.

     

    이는 곳 이벤트와 프로젝트가 유기적으로 연동된다는 것을 의미하지만 그렇다고 해서 하나의 이벤트가 반드시 하나의 프로젝트많을 위해 존재하지는 않는다.

    예컨대 A 라는 이벤트를 위해 A 라는 프로젝트를 생성했다 할 지라도 A 라는 이벤트를 B 라는 프로젝트에서 사용할 수 없는 것은 아니라는 뜻이다.

    이런 이유로 FCPX의 인터페이스 특징은 매우 유기적이며, 동시에 매우 독립적이라고 표현했다.

     

    아래 '그림 4-1'은 이런 FCPX의 인터페이스 특징을 나름데로 표현 해 본 것이다.

     

    4-1

    <그림 4-1>

     

    그러면 이미 FCPX 인터페이스의 두 개의 특징을 소개했는데 그 두 개의 특징인 프로젝트와 이벤트를 FCPX를 제외한 다른 넌리니어 워크플로우, 즉 FCP7, 또는 프리미어와 비교를 하자면 FCPX의 프로젝트는 FCP7 또는 프리미어의 시퀀스에 해당하고, FCPX의 이벤트는 FCP7 또는 프리미어의 프로젝트에 해당한다.

     

    • FCPX 의 특징: 이벤트에서 영상편집에 사용할 클립을 분류하고 관리한다. 프로젝트는 이벤트와 유기적이지만 동시에 독립적이기에 여러 이벤트에 접근할 수 있고 반대로 이벤트 역시 여러 프로젝트에서 활용할 수 있다.
    • NON-FCPX 의 특징: 일반적으로 프로젝트가 클립을 분류 및 관리한다. 또한 시퀀스는 프로젝트에 포함 된 개념이기에 별도로 저장 및 운영 할 수 없다. 하지만 하나의 프로젝트는 여러 시퀀스를 만들고 관리할 수 있기에 큰 의미에서의 역활은 동일하다 할 수 있다.

     

    Tip. 몇 번에 걸쳐 강조하겠지만, 아무리 FCPX에서 프로젝트와 이벤트의 관계가 독립적이라고 할 지라도... 그럼에도 불구하고 FCPX로 작업을 시작하기에 앞 서 정확한 설정을 염두해 두고 작업을 시작하기를 권하고 싶다. 그 이유는 다음과 같다. FCPX는 새 이벤트 생성 > 클립 임포트 > 새 프로젝트 생성... 의 단계를 거치며 작업을 진행하게 되는데, 가장 먼저 해야 할 '새 이벤트' 생성 시, 새 이벤트를 어디에 만들 것인지? 즉 C 드라이브에 만들 것인지? 외장하드에 만들 것인지? 저장할 디바이스를 선택해야 한다. 디바이스를 선택 후 이벤트를 생성하면 선택한 디바이스에 작업자가 생성한 이벤트가 생성되는 것이다. 중요한 건 이 후 '새 프로젝트'를 생성하는 단계인데, 앞 서 소개했듯 '새 프로젝트' 생성 시 가장 먼저 지정해야 하는 부분이 '해당 이벤트'이다. 이때 작업자가 'A"라는 이벤트를 외장하드에 생성했다는 가정하에 프로젝트 생성 시 해당 이벤트를 'A' 이벤트로 지정한다면 생성한 프로젝트 역시 'A' 이벤트가 저장 된 외장하드에 생성이 된다. 이러한 시스템이 중요한 것은, 결과적으로 'A'라는 이벤트가 외장하드에 생성이 됬고 이 'A'라는 이벤트를 대상으로 하는 프로젝트가 외장하드에 생성이 되었다면, 이후 작업자는 이 외장하드만 있으면 자신의 컴퓨터가 아니더라도 FCPX가 설치된 어떤 맥킨토시 컴퓨터에서도 동일하게 작업을 진행할 수 있다. 이렇한 시스템에서 이벤트와 프로젝트의 관계를 정의하고 작업을 진행하는 것은 '리소스 관리' 차원에서도 매우 중요하다고 생각한다.

     

    이제 위와 같은 서론을 기초로, 본격적으로 FCPX의 인터페이스를 살펴 볼 차례다. 나는 FCPX의 인터페이스를 세 부분으로 나누어 보고자 한다. FCPX의 인터페이스를 살펴보고 나면 왜 유기적이며 독립적인지... 좀 더 이해 할 수 있기를 바란다.

     

     

    1. 인터페이스_1.

     

    아래 그림(4-2)은 FCPX를 자신의 컴퓨터에 설치후 처음 실행 시킬 시 보게되는 FCPX의 모습이다.

    나는 이를 '인터페이스_1'이라도 하겠다. 이 '인터페이스_1'은 이벤트 보관함, 이벤트 브라우져, 뷰어, 마그네틱 타임라인, 도구막대로 구성되어 있다.

     

    4-2

    <그림 4-2>

     

    • A. 이벤트(Event) 보관함: 자세히 보면, 이미 몇 개의 이벤트가 생성되어 있는 것을 볼 수 있다. 또한 내가 이 블로깅을 위해 생성한 'MY LADY'라는 이벤트도 볼 수 있다. 이벤트 보관함이란, 작업자가 생성한 각각의 이벤트를 보관하는 장소이며, 각각의 이벤트 안에는 그 이벤트에 속한 ‘클립’이 보관된다. 예를 들어보자. 나는 최종적으로 ‘MY LADY’라는 프로젝트를 수행하려 한다. 그리고 ‘MY LADY’ 프로젝트를 위해 먼저 이벤트를 생성했다. 이 이벤트에는 ‘MY LADY’ 프로젝트를 위해 사용할 모든 클립이 담길 것이다.
    • B. 이벤트 브라우져(Event browser): 이벤트 브라우져는 작업자가 생성한 각각의 이벤트에 담겨있는 클립들을 보여주는 곳이다. 따라서 이벤트 브라우져는 하나의 특정 이벤트에 종속 된다. '인터페이스_3'을 통해 각각의 이벤트 보관함에 저장되어 있는 클립이 이벤트 브라우져에 나타나는 것을 확인 할 수 있을 것이다.
    • C. 뷰어(Viewer): 이벤트 브라우져 및 마그네틱 타임라인에 있는 클립들을 재생(Play)하는 공간이다.
    • D. 마그네틱 타임라인(Magnetic timeline): 이벤트 브라우져(Event browser)에 있는 각 종 클립을 가져와 실질적인 편집을 하는 공간이다. 모든 넌리니어 워크플로우가 그러하듯 FCPX의 실질적인 핵심 공간이라 하겠다. 마그네틱이란? 자석처럼 달라붙는 다는 의미이다.
    • E. 도구막대: 영상편집을 위한 주요 도구와 조절기가 위치한 공간. 도구막대는 사용자가 작업의 효율성을 높이기 위한 도구들이 각 영역별로 구성되어 있다.

     

     

    2. 인터페이스_2.

     

    이후 FCPX를 위한 세번째 블로깅 ‘FCPX! 그 작업의 시작과 끝’에서도 언급이 되겠지만 FCPX에서 영상편집을 하기 위해선,

    이벤트 생성 > 프로젝트 생성 > ... 의 단계를 거쳐야 한다.

     

    그렇다면 프로젝트는 어디에 있는 걸까?

    위 그림(4-2)에서 프로젝트 영역은 보이질 않는다.

    하지만 앞 서 소개한 바와같이 FCPX에서 영상편집을 진행하기 위해선 반드시 '새 프로젝트'를 생성 해야한다.

    뿐만 아니라 FCPX에서 프로젝트와 타임라인은 종속의 관계라는 사실도 소개를 하였다.

     

    아래 그림(4-3)을 살펴보자. 이 인터페이스의 이름을 '인터페이스_2'라고 이름 붙이려 한다.

     

    4-3

    <그림 4-3>

     

    '그림 4-2'와 '그림 4-3'을 자세히 비교해 보면, 단순히 '타임라인'많이 '프로젝트'로 바뀐 사실을 확인 할 수 있다.

    그 밖의 다른 변화는 없다. 예컨대 이벤트와 뷰어도 동일한 위치에 변함없이 존재한다. 앞 서 타임라인과 프로젝트가 종속 관계라고 소개 하였는데, 그 이유가 바로 이런 이유다. 눈에 보이는 타임라인은 반드시 특정 프로젝트라는 배경을 전재로 존재하며, 반대로 각각의 프로젝트는 각각의 프로젝트 마다 각자의 타임라인을 포함하고 있다는 것이다.

     

    이런 프로젝트와 타임라인의 종속 관계를 조금 더 구체적으로 설명을 하자면,

    위 '그림 4-3' 중 노란색 원 ‘A’, 즉 ‘MY LADY'가 선택되어 있다. 그리고 노란색 원 'B'를 보면 '롤 필름' 모양의 아이콘이 파란색으로 표시가 되어 있는 것을 확인할 수 있을 것이다.

    마우스를 이 롤 필름 아이콘으로 가져다 대면 '‘Hide the Project Library'라는 색인이 나타난다.

    이 '롤 필름' 아이콘을 클릭하면 선택 되어있는 ‘MY LADY’ 프로젝트의 해당 타임라인으로 이동하게 되고, 반대로 타임라인에도 동일한 모양과 동일한 위치에 'B'와 같은 '롤 필름' 아이콘이 있는데 마우스를 가져다 대면 'Show the Project Library' 색인이 뜬다.

    그리고 그 '롤 필름' 아이콘을 클릭하면 선택 되어진 해당 프로젝트로 이동하게 된다. - 물론 해당 프로젝트(예, MY LADY)를 더블클릭해도 해당 타임라인으로 이동 한다.

     

    Tip. FCPX 적 용어, 즉 '그림 4-3’을 통해 여러개의 프로젝트들이 생성되어 나열 되 있는 것을 볼 수 있는데 이를 ‘프로젝트 라이브러리’라는 이름으로 기억하자.

     

    • A. MY LADY: ‘잼'이 블로그를 위해 생성한 프로젝트. 선택된 프로젝트는 파란색으로 표시가 되어있는 것도 확인 할 수 있다.
    • B. 롤 필름: 클릭하면 선택한 프로젝트의 해당 타임라인으로 이동. / +(플러스) : 클릭하면 ‘새 프로젝트’ 생성을 위한 설정창이 나타난다. / 폴더 : 프로젝트를 폴더로 구분하여 관리하고 싶을때 사용. 방법은, 폴더를 클릭하거나 또는 단축키 ‘Shift + Command + N’을 클릭하면 프로젝트 라이브러리에 폴더가 생성되고 폴더를 통해 관리하고 싶은 프로젝트를 마우스로 드래그 한다.
    • C. 이미 출력(Export), 즉 FCPX의 용어로 쉐어(Share) 하였다는 표시이다.

     

     

    3. 인터페이스_3.

     

    아래 그림(4-4)을 살펴보자. 전제를 달자면 다시 '프로젝트 > 타임라인'으로 이동한 상황이다. 그리고 나는 아래 그림(4-4)을 '인터페이스_3'이라고 이름붙였고, '인터페이스_3'의 특징을 '보정과 확장'이라고 말하고 싶다.

     

    아래 그림(4-4)에서 노란색 원 두 개가 보이고 원 안 아이콘에 파란색 불이 켜져있다.

    각각의 노란색 원, 즉 파란색 불이 켜져있는 아이콘은 '인스펙터(Inspector)' 아이콘과 '미디어 브라우져(Media browser)' 중 ‘트렌지션(Transitions)’ 아이콘이다. 파란색 불이 켜져있다는 것은 해당 '미디어 브라우져(Media browser)' 또는 '인스펙터(Inspector)'가 열려 있다는 것을 의미한다.

     

    4-4

    <그림 4-4>

     

    Tip. 앞 서 ‘4-1. 인터페이스_1의 B 이벤트 브라우져’에서 언급했던 사항으로 FCPX의 설명을 위해 클립을 임포트 하였다. 이제 위 ‘그림 4-4’를 통해 ‘MY LADY’ 이벤트가 선택되어 있고, 따라서 이벤트 브라우져에 ‘MY LADY’ 이벤트에 저장된 클립이 나타난 것을 확인 할 수 있을 것이다.

     

    '보정'이라고 표현한 이유를 '인스펙터(Inspector)'를 통해 확인해 보자.

    '인스펙터(Inspector)'는 FCPX 전 영역에서 컨트롤 타워와 같은 역활을 수행한다.

    '인스펙터(Inspector)'를 통해 색의 보정, 사운드 편집, 키프레임 적용, 뿐만 아니라 이후에 '미디어 브라우져(Media browser)'를 자세히 소개 할 때 다루게 될 제너레이터(Generator) 값 까지도 모두 '인스펙터(Inspector)'를 통해 보정되고 그 값이 설정된다.

     

    '확장'이라고 표현한 이유는 '미디어 브라우져(Media browser)' 때문인데,

    '미디어 브라우져(Media browser)'는 사진, 음악 등의 외부 데이터(소스)를 가져 오거나, 작업자의 하드 드라이브에 존재하는 모든 미디어 파일을 관리 할 수 있을 뿐만 아니라, 각종 플러그 인과 이펙트를 적용하고, 영상의 자막과 타이틀을 입히는 등, 그야말로 확장된 작업을 돕는 역활을 하기 때문이다.

    여기까지 FCPX의 인터페이스 소개를 마쳤다.
    조금 장황하긴 했지만 앞 서 밝힌바 개인적으로 '인터페이스를 이해하면 워크폴로우 전채를 이해한 것'이라는 소신이 있기 때문이었다.
    개개인의 차이가 있겠지만 영상편집의 경험이 있는 작업자라면 인터페이스를 이해하는 것 만으로도 편집을 수월하게 진행 할 수 있을 것이고 어떤 작업자는 이후 소개될 내용을 기다려야 할 것이다.

     

    또 굳이, 다른 여러 넌리니어 워크플로우와 많은 비교를 하지는 않았지만, 프로젝트 라이브러리를 이처럼 능동적으로 관리할 수 있다는 사실 많으로도 FCPX의 인터페이스는 획기적인 기획이라고 받아 들였었다.

    경험이 있는 작업자라면 이처럼 다른 여러 넌리니어 워크플로우와의 비교도 FCPX의 인터페이스를 이해하는데 도움이 되리라 생각한다.

     

    다시한번! 사사로이 본인은, 워크플로우의 인터페이스를 이해하면 워크플로우 전체를 이해 한 것이라고 생각한다.

    분명한 건, 어떤 경우라도, FCPX: First step이 끝이 날 때 즈음... 여터의 다른 넌리니어 워크플로우를 필요로 하는 작업자는 없으리라, 나는 생각한다...

    다음 장에선 영상편집이 FCPX에서 어떻게 시작이 되고 어떻게 마무리가 되는지 '그 작업의 진행과정과 흐름'에 대하여 소개 할 것이다.

     

    [ 목차 ]

    1. 소개: Intro about Final Cut Pro X.
    2. 인터페이스: Interface.
    3. 작업의 시작과 끝: Start to the End.
    4. 이벤트 1: Event part1 'make new Event'.
    5. 이벤트 2: Event part2 'Funtion'.
    6. 이벤트 3: Event Area.
    7. 클립 가져오기: Import clip.
    8. 프로젝트: about Project.
    9. 스키밍과 구간선택: Skimmer andSkimming.
    10. 타임라인 1: Timeline part1 'Funtion'.
    11. 타임라인 2: Timeline part2 'ability & Timeline tool.
    12. 도구막대 1: Toolbar part1 'Timecode'.
    13. 도구막대 2: Toolbar part2 'Media browser'.
    14. 인스펙터: Inspector part1 'for Video'.
    15. 인스펙터: Inspector part2 'for Audio'.
    16. 뷰어: Viewer.
    17. 출력: Export(Share).
    18. 번외편: FCPX 최적화 1: Transcoing inside Preference.
    19. 번외편: FCPX 최적화 2: Transcoing Outside of Preference.
    20. 번외편: FCPX 클립 관리: Management for Clip.

     

    • 이 게시글은 jamnetjamnet에 의해 7 months, 3 weeks 전에 수정됐습니다.

    jamnetkr
    2018-10-31 08:35

    [영상편집] 2. FCPX: interface what!가,

    읽기에 편하게 수정되었다.